lundi 8 décembre 2014

Contrainte 2
Sujet - Reboot de Gun Smoke + Ghosts'n Goblins
Artiste FX - Shader



Semaine 7:

Cette semaine je devais travailler sur le projet de Ghost and Goblins pour rajouter le sang à la cinématique. Tous d'abord ça été tout un challenge et très plaisant à faire. Maintenant que j'ai déjà trouvé comment faire, c'est-à-dire en alpha érosion, mon pipeline était très simple. J'ai fait mes maps de textures avec la caméra qui suivait les splash dans 3ds max, j'ai fait ma map d’alpha érosion et mes normal map et j'ai été créer mes matériaux dans unreal.

Voici mes textures de sang:

Texture de sang 01.

Texture de sang 02.

Texture de sang 03.

Texture de sang 04.

 Texture de sang 05.



Voici un vidéo qui montre l'effet de Alpha Erosion dans le matériel:




Pour ce qui est des splash j'ai eu quelques défis et quelques splash plus général.  
Mon premier défi était de faire le splash en Fullscreen au début de la cinématique.  
Mon deuxième défi a été de travailler la ''trail'' de sang lorsque le personnage prend son élan avec un zombie d'embroché sur sa lance.  
Mon troisième défi à été de faire un splash lorsque le personnage lance un zombie, nous voulions une trainée dans les airs, comme un filet de sang et j'ai rajouté un decal lorsque le sang tombe par terre et pour rajouter a l'effet j'ai animé sa normal map pour donner un effet que le sol l'imbibe.
Finalement mon dernier défi a été de faire un decal animé pour faire apparaître la trainée de sang au fur et à mesure que le zombie ce fait trainer par terre.

Voici le vidéo de mon premier défi ainsi que les decal utilisé:

  • Vidéo:

  • Decals:



Voici le vidéo qui montre mon deuxième défi: 

  • Vidéo:




Voici le vidéo qui montre mon troisième défi ainsi que le decal avec sa normal animé:

  • Vidéo: 
Vidéo



  •  Decal et mesh utilisé:

Decal

Mesh
 


Voici le vidéo qui montre mon quatrième défi avec l'opacité du decal animé:

  •  Vidéo:


  • Decal utilisé:





Feu:

Ensuite je devais faire du feu pour le projet de Gun Smoke.

Alors, pour le feu j'ai distortionné un frame rendu dans 3ds max et simulé par fume fx. Premièrement, il faut faire le rendu dans fume fx et ensuite ajuster les contrastes comme dans l'exemple suivant:


Ensuite la magie se passe dans le matériel comme je le montre dans la vidéo ainsi que le résultat possible, à noter que je n'ai pas mis de fumé et de lumière pour blender le feu afin de voir que l'effet de feu:





Voici la map de distortion que j'utilise:



Projet terminé !

dimanche 7 décembre 2014

Contrainte 2
Sujet - Reboot de Gun Smoke (NES)
Artiste FX - Shader

Semaine 6:

Cette semaine je devais un muzzle flash avec 3 bullet hit, un pour le bois et un pour le métal.Je devais aussi faire les mesh de destruction des panneaux.

Muzzle Flash:

La semaine dernière j'avais fait mon rendu fume fx de muzzle flash, j'ai finalement pris 4 images qui ont une certaine disparité et j'ai créé mon émetteur de particule avec. J'ai rajouté un radial mask pour simuler un petit glow, j'ai aussi rajouté une trace de feu qui sort du canon et quelques tisons.

*Je vais montrer les vidéos de mon travail plus loin.

Mais voici une image de ma texture:


Muzzle Flash Texture





Bullet Hit de brique:



Pour le bullet hit de brique j'avais besoin de morceau de brique, j'ai alors été en modeler dans 3ds max et je les ai fait tourner ce eux même pour avoir un loop afin de ne pas avoir de spawn de mesh. Malheureusement, la qualité des mesh et de la texture n'est pas sublime, car je devais faire vite afin de les avoir intégrés pour lundi.  Je devais aussi avoir de la fumée d'impact et une fumée de trainées. J'ai alors été faire quelque rendu de fumé dans fumefx, je n'ai pas pu faire des rendus super détaillé en waverlet, car le temps jouait contre moi. Dans le système j'ai fait en sorte que les débris soient en collision et qu'ils rebondissent un peu. J'avais aussi besoin d'un decal pour le trou laissé par l'impact, je l'ai mis dans l'émetteur.

*Je vais montrer les vidéos de mon travail plus loin.

Voici les maps de textures:


Première map de débris.

Deuxième map de débris.

Première map de Fumée.

Deuxième map de fumée. (Non utilisé)

Troisième map de fumée. (Trainé)

Bullet hit impact.







Bullet Hit de bois:

Pour le bullet hit de bois j'avais aussi besoin de débris j'ai alors été modeler un morceau de bois que j'allais modifier dans le système de particules. Je savais aussi que j'allais avoir besoin de texture alors j'ai recyclé le spritesheet de la brique (Première map de fumée). J'ai aussi essayé de faire un système de collision pour les morceaux de bois, mais malheureusement ça ne fonctionnait pas très bien, se n'étais pas du tout crédible, la collision est comme une sphère alors les morceaux donnaient l'impression de rouler. J'ai aussi fait des trous d'impact dans photoshop.

*Je vais montrer les vidéos de mon travail plus loin.

Voici les images:


Spritesheet du morceau de bois.

Bullet hit impact.




Bullet hit de métal:

Alors pour le bullet hit de métal j'allais avoir besoin de flammèches, de tison, d'un flash et d'un effet d'impact. Pour les tisons et le flash, j'ai réutilisé le masque radial du muzzle flash. Pour les flammèches ce sont des images de cgtextures comme mes bullet hit impact de brique et de bois. J'ai fait l'effet d'impact avec un gradient radial dans photoshop multiplier par un cloud render que je suis allé transformer en normal. Ensuite j'ai utilisé les radial pour aller me faire un masque à mettre dans unreal pour animer le métal rouge qui se refroidie. Je n'ai pas réussi à faire ce que j'avais en tête, qui était de faire du métal fendu, car je manquais énormément de temps.

Je vais montrer les vidéos de mon travail plus loin.

Voici les maps de textures:


Map de flammèches.

Bullet hit de métal.





Destruction des panneaux:

Nous voulions que les panneaux puissent se détruire pour rajouter une satisfaction au joueur lorsqu'il
les tire. J'ai été dans Apex Destruction de Nvidia faire un setup de destruction qui donne l'impression que nous détruisons bel et bien du bois et non pas avoir un effet de voronoï.

Je vais montrer les vidéos de mon travail plus loin.

Voici les images des panneaux:






Voici les vidéos montrant les effets dans le système de particules ainsi que dans le jeu:



  • Bullet hit et impact ingame:




  • Bullet hit et impact dans le système de particules:




  • Exemple des flipbook:



  • Vidéo de destruction:


C'est tous pour la semaine 6.